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九割九分九厘蛇足

流行は追わない どうでもいいことは追う

【日記】2017/3/22

日記 プログラミング VOCALOID

マサミツです。

歌番組で、春の歌特集とか、恋の歌BEST100とか、皆で決める泣ける歌とかその都度フィーチャーするけど、そういう風に聞いたことがないから、いざ自分の中で春の歌を挙げろと言われても全然分からない。紹介される曲は大体知ってる。でもそういう目で見たことがないから(曲だから「そういう耳で聞いたことがないから」とかいった方が良いのか。でもそんな言い回し見たことないな)そのとき初めてこれは春の歌やったんかとか恋の歌やったんかと分かる。

こんな私だが、がくっぽいどのダンシング☆サムライは、上を目指す曲だと認識している。

 

今日のお題「がくっぽいど

 

 

がんこで

くっきょうな

つっけんどん

ぽるとがるへ

いきなゆうじんと

どこまでも

 

 

・プログラム

簡単なブロック崩しゲームを作った。まだ改良の余地は充分にあるけど、とりあえず形にはなった。言語はprocessing。環境構築ほぼ無用で楽ちん。結局楽な方に流れて行ってしまった。

 

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当たり判定が厄介。色々見て回ったが、どこのサイトも、見た限りではボールとブロックのy座標が等しくなったら衝突したと判定していたが、それだと無理だった。完璧に重なることってあるのかな。ログ取ってみたけど、せいぜい近づいて0.5程度だった。framerateを上げたら変わるかも?

結局、上記の方法は取らず、ボールの中心のy座標とブロックの中心のy座標の距離がボールの半径より小さくなったら衝突したと判定する、という方法で実行してみた。そしたらまぁまぁ上手くいった。でも、その場で往復したりする現象も出てくる。ボールが離れる速度が遅すぎて、跳ね返ってすぐにまた中心間距離がボール半径より小さいと判断してるんだろうな。さっきframerate上げたら完璧に重なるかもって書いたが、この方法だとむしろ上げた方が苦労しそう。

 

学部1回生でも出来そうなゲームプログラムにひぃひぃ言ってるのは誰だ。私だ。まぁそのレベルだということだ。現状把握は大事だ。

 

 

今日はこれで終わりです。

 

一応貼っときます。

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